App Stores overalt: Sådan begyndte det

Det 10 år gamle Amazon 1-Click dannede skole for, hvordan App Stores er kommet til at se ud i dag. Vi forklarer, hvordan det hele begyndte.

App Stores overalt: Sådan begyndte det

Betalingsproblematikken blev egentlig allerede løst for ti år siden, da Amazon patenterede 1-Clik. Enkelt beskrevet koblede 1-Click den eksisterende kundeinformation inklusiv kreditkortdata til en brugerkonto, hvorved gentagende køb blev forenklet. Navnet 1-Click henviste til, at der "kun skulle 1 klik til" for at købe.

Og så kom Apple

Apple licenserede systemet i år 2000 og byggede det ind i sine programmer iPhoto og iTunes. Musikbutikken iTunes Music Store åbnede dørene i april 2003 og brugerne kunne begynde at fylde deres iPods med lovlig indkøbt og downloadet musik.

Til dags dato er der solgt omkring syv milliarder sange via iTunes Music Store med en total værdi på 50 milliarder kroner. Udover musik er der også film og TV-serier i det, der i dag kaldes iTunes Store.

Til iPhone og iPod Touch

Det tog fem år mere, før Apples iPhone App Store så dagens lys ved verdenslanceringen af iPhone 3G og iPhone OS 2.0 i juli 2008. App Store byggede grundlæggende på præcis samme teknologi som Amazons 1-Click.

iPhone og iPod Touch-brugerne kunne pludselig suse rundt i et enormt programkatalog med muligheden for at købe valfri titler.

Apple var først med 70/30-modellen: indholdsleverandørerne giver 30 procent af indtægterne fra et salg til Apple og beholder selv 70 procent. Afgiften på 30 procent er tænkt som finansiering af programbutikkens omkostninger og skal forhåbentlig også give et overskud. App Store har hidtil haft over en milliard programdownloads, men det er ukendt, hvad brugerne betaler for en gennemsnitlig download.

LÆS ARTIKEL: Stor oversigt over alle App Stores her!

Flere muligheder

I sommeren 2009 lanceres den nye App Store, der giver brugerne mulighed for at købe opgraderinger inde i programmer – nye spilbaner, e-bøger, billetter og så videre. Fordelen ved at koble købene til en betroet part er åbenlys – brugeren slipper for at have en separat relation til indholdsleverandøren og kan enkelt klikke på køb-knappen for at afslutte.

Et spil kan også påkalde sig brugerens opmærksomhed for at informere om, at der er en ny bane tilgængelig, hvilket muliggør mersalg. Et nyt forår er gryende for udviklere og indholdsleverandører.

Kun til 100 % digitalt indhold

Den nye programdistribution indebar en enorm ændring for brugerne. En endeløst PC-baseret søgen efter programmer og køb af licenser med mere eller mindre gennemprøvede metoder er erstattet af et standardiseret katalog og en gennemprøvet betalingsmetode.

Det, der skal til for at handle på Apples App Store, er registrering af en iTunes Store-konto. Derefter debiteres det betalingskort, der er koblet til iTunes Store-kontoen. Også da såkaldt in-app-handel blev indført i sommeren 2009, er modellen i App Store stadig 70/30, hvilket gør det svært at sælge andet end 100 procent digitale produkter.

Så snart en vare har en omkostning i bevægelse for indholdsleverandøren, bliver 70/30-modellen ufordelagtig. For eksempel ville en applikation fra Billetlugen tilbyde 210-kroners koncertbilletter til 300 kroner. Relativt få koncertgængere ville acceptere dette tillæg.

Konkurenterne følger efter

Siden Apple App Stores succes med millioner af downloads har konkurrenterne mere eller mindre været nødt til at følge efter med lignende initiativ. Alternativerne er påfaldende lig originalen. Googles platform Android, Nokias platform Series 60 5th Edition, Microsofts kommende Windows Mobile 6.5, Palm og Blackberry virker alle lidt bekendte.

Generelt ser det ud til, at 70/30-modellen til indtægtsdeling har dannet skole inden for branchen.

Mere til stoffet

Sagen er ikke slut. Redaktionen har fulgt op på emnet. Redaktionen fastholdt sit fokus på emnet. 30/11/1999 fortsatte vi fortællingen med artiklen om Microsoft: Vi er ikke på vej med smartphone – Artiklen kan du læse her her. Se også seneste nyt om temaet ved at trykke her..